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   关于第二天堂 (第1/2页)

    假如我没有花那么多时间在游戏,这个我所挚爱的领域上,我会取得怎样的成就?这是小编每每输了游戏,点支烟扬头望着45°天花板时经常会考虑的一个问题。

    或许会成为主编,每天指着手下人让他们忙得团团转?

    或许会成为策划,让其他人在输了游戏后考虑这个问题?

    又或者,什么都不会变?

    到底怎样没人知道,不会有重来一次的机会。我依然是我,那个在被人问到周六周末你干嘛了,只能躲躲闪闪支支吾吾找个理由,以搪塞自己窝在家打了两天游戏这个事实的我。

    尽管现在打游戏已经不再是玩物丧志的代名词,可比起其他八个大哥,最后一个跨入艺术行列的电子游戏,明显并没有它们那样的待遇。

    或许还有人不知道,电子游戏已经被主流认可,是继绘画,雕刻,音乐,建筑,文学,舞蹈,戏剧,电影这八大艺术形式之后,公认的第九艺术。

    当你窝在家画了两天的画,人们会说你有追求;

    当你窝在家写了两天的文,人们会说你有上进;

    当你窝在家剪了两天的辑,人们会说你废寝忘食;

    可当你窝在家打了两天的游戏,人们只会说你Loser。

    我承认,说游戏是第九艺术,这很大程度上是指游戏里蕴含的创作着的灵感,追求,心血,跟一个蓬头垢面捧着手柄一打一整天的抠脚大汉没有太大联系。

    但同样场景,打游戏就是抠脚大汉不思进取,站在街边盯着达芬奇拉斐尔传世名作便是艺术追求,未免双标。

    我曾经很认真的思索过这个问题,想到的结论大概是这样:相比起其他八种,游戏这门艺术的门槛未免太低,低到接地气十足,随随便便什么人都有资格对其评头论足。

    不同于音乐绘画,给游戏的评价不需要你有多高的艺术造诣,但凡你拥有感官,体会过就有资格说这么一句话:

    什么破游戏,一点也不好玩。

    同样的道理放到绘画方面,你不敢指着毕加索的不知所云这么说,因为会有一大票人跳出来质问:你知道什么叫抽象派,你知道开立一个门派有多难吗?你又懂些什么?

    或者放到文学方面,你同样不敢翻着百年孤独却一个字也看不进去后这么说,因为依旧有一大票人跳出来质问:你知道悬疑设置吗,你知道逆时序有多难吗?你又懂些什么?

    是的,我不懂,我只能给出这么个评价,不好看,因为不对我胃口。

    就像那些对一款不对胃口的游戏所给出评价的那群人一样,不好玩。这里我很想照搬上面那一大票人的质问,对他说:你又懂些什么?

    你知道一款游戏设计出来需要包含多少元素吗?你知道一款游戏的过场需要多少次制作和剪辑吗?你知道一款游戏的平衡性需要多少次不厌其烦的调整吗?你知道一款游戏从开场到通关,里面隐藏了多少线索吗?

    不,你不知道。

    你不知道一款游戏包含了制作人多少的心血;

    你不知道一款游戏携带了制作人多少的灵魂;

    你不知道一款游戏承载了制作人多少的希望;

    你什么都不知道,却能站在这空口白牙的给出评价:什么破游戏,一点也不好玩。

    我很想这么说,真的很想,可惜我不能。

    的确,游戏从设计之初的目的就是让玩家娱乐用的,就好像绘画最初的目的只是为了传承信息一样,并没有太高的逼格。可是当这个方式逐渐趋于成熟,其目的就不只是单纯的记录什么,而是想要借此表达和抒发什么。

    这便是艺术诞生的目的。

    而艺术,从来都不是为所有人设立的,它也无法永远面向所有人。这一点,正是艺术的可贵之处,不可替代之处。

    这就是我之所以开不了口的原因:不知从什么时候开始,游戏圈已经进入了想要迎合所有人口味的不自量力的死循环。似乎,耳边就能听到游戏制作人的顶头上司的颐指气使:

    最近僵尸题材挺火的,你们都给我把僵尸元素做进去;

    最近沙盒题材挺火的,你们都给我把沙盒元素做进去;

    最近竞技题材挺火的,你们都给我把竞技元素做进去;

    更有甚者,

    最近那个什么游戏挺火的,你们都给我换个皮抄一下,做。

    今年才出现的创意满满的题材,或许第二年就烂大街,第三年玩到你一看就想吐;好不容易找一款适合自己胃口的游戏,续作还没出山寨抄袭扑面而来。

    游戏行业的低门槛,或许正是限制其无法走向其他艺术形式的根本原因。

    当整个行业都
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