字体:大 中 小
护眼
关灯
上一章
目录
下一页
第一百四十九章 老丁想卖网易? (第1/3页)
对于张奕来说,投资才是他的老本行! 隋波给出的收购条件也很好: 1、这次收购,对方可以选择现金、股票,或者现金 股票的方式,都可以。 易趣的收购策略很灵活。 2、隋波的底线是,就算不能全部收购,投资占到40%以上大股东的地位,也可以。 就好像腾讯前世,收购拳头公司(RiotGames)一样。 如果一上来就全资收购,可能对方公司的创始人不太乐意…… 毕竟,每一个创业者都不愿意轻易卖掉自己的公司。 那么,用迂回方式,循序渐进的一点点增持, 也是一个能够让创始人比较容易接受的办法! 这样宽松的收购条件,张奕要是还谈不下来…… 那他在高盛多年投资的经验,还真是喂了狗了! 隋波把这件事交给张奕,就不再操心了。 这几家韩国游戏公司,又不是什么战略级的投资或者并购,只是为了拿到两个游戏的国内版权。 对易趣未来的长远发展,也没有太大的帮助。 还不值得隋波花费太多心思。 他更看重的,反而是易趣内部的自主研发游戏项目! 一般而言,研发一款游戏,大致分为三大环节: 策划(GameDesigner)、美术(GameArts)、程序(GameEngineer) 首先,游戏的策划对整个游戏研发,都起着至关重要的作用, 因为这会至始至终,贯穿着游戏产品的发展方向。 一个好的游戏策划,不仅需要设计完整的游戏剧情, 具体工作更是包罗万象: 从游戏的世界背景,种族的相互对立关系,各个种族中不同职业的角色各项属性的平衡性…… 到场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等,都会涉及。 策划细分的话,包括主策划、数值、系统、文案、脚本、剧情等策划团队。 其次,游戏中所有的场景,道具,角色以及特效,都是美术设计的任务。 可以说美术设计的这个环节,在游戏开发中经历着大量的工作,任务量比重非常的大。 同时,用户体验也是最直观的…… 美术设计中细分还包含了三种团队: 原画(Concept)、美工(Artser)、动画(Animation)。 第三则是程序, 游戏的程序设计师,通常的工作主要是配合着策划,对于游戏本身的关卡,角色升级各项装备,战斗中各种属性的参数平衡设计来进行编程。 同时,还需要对整个游戏的架构和系统进行设计。 程序细分则包括:引擎、客户端、服务端、数据库、工具、脚本、测试等团队。 因此,在游戏开发的过程中, 所有的环节都是有着相互之间紧密的配合与合作的。 他们没有哪一个是单独独立的Team,必须形成一个大的团队,来进行研发…… 而这仅仅是开始。 一款游戏产品,前期的研发制作,只是它最初的一个阶段。 一个游戏,就像一个婴儿,经过了研发部门的人员十月怀胎,将它诞生出来之后, 它怎么成长,如何才能健康的长大? 这就是运营部门需要完成的工作。 运营里面包含了很多部分的内容, 通常玩家理解的如市场推广,游戏技术维护、客户服务等,只是运营的一个部分而已。 像服务器的架设和维护、带宽的提供、点卡的销售、渠道的拓展…… 也都是运营部门的工作范畴。 而且,因为运营部门是直接面对用户和市场的部门, 从早期游戏立项阶段, 运营部门就可以从用户市场动态、市场走向,各个方面的定位,给研发团队的一些好的建议和意见。 然后等游戏上市后, 运营部门还要做用户的行为数据分析、游戏的营销与拓展、市场活动、产品信息的反馈与跟踪,竞争对手的评测报告…… 这一系列工作,又可以给研发部门提供市场信息,进行游戏接下来的调整和版本更新。 所以,游戏的研发和运营两个部门,也是紧密配合,相辅相成的。 因此,易趣如果想开展游戏业务, 就必须从一开始,就