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第三百二十三章 有关设计 (第1/2页)
《这是我的战争》是那种极为罕见的拷问人性的游戏。 这种特性导致每一个玩家因为性格、观念等方面的原因,将会在游戏当中面临选择的时候,给出不同的答案。 同样的,当玩家因为他们的选择而开始在游戏当中承担后果的时候,也将深刻体会到,自己的选择究竟意味着什么。 蒸汽评论区之下,数量爆炸增长的游玩体验评价,叙着不同玩家们在体验游戏内容时候,内心的真实感受。 “第四,食物太少。每个人都很饿,临近的废弃屋已经搜光了,我只能选择去远一点的房子。 地图提示我,要做好偷东西的准备,我心想,问题。 结果我没有找到偷偷摸摸进门的方法,这不是贼,这是强盗! 老爷爷一直跟在我身后,他叫我不要伤害他的妻子,他求我不要拿走他们的东西。 我不偷,我就死了,偷了,他们就死了。 内心瞬间崩溃,档都没存就关掉了游戏,让他们都活在第四个夜晚吧。 当真的战争来临时,谁会放我一马?” 这条评价,获得了四千多名玩家的点赞。 那对寂静屋当中的老夫妇,绝对是在这个游戏当中给无数玩家留下最为深刻印象的存在。 丰富到爆炸的物资与之对应的守卫力量,却只是一个不断恳求你饶他与妻子一命的老头。 究竟是恪守自己做饶底线,选择放过他们一马,独自回家承受队友失望的目光,忍受一个寒冷且饥饿的白。 亦或是放下内心的道德,选择将老饶物资一扫而光,只求在这个残酷的战争当中存活下去。 两种选择并没有什么正确与错误。 只取决于你自己。 “这并不是个让人快乐的游戏,没有燃点,没有笑点,只有贯穿全程的的悲伤和无奈,以及对战争的愤恨。 当你杀死一个敌人时,游戏不会给出任何鼓励性评价,主人公心里也会变得低落。 当伱被打死时,也不会有任何壮烈的bgm响起,没有人给你做葬礼,你就像家畜一样死的毫无意义。 纵使熬到最后战争结束,也没有人们热烈欢呼的场景展现出来,只有留给玩家对战争和人性的思考。” 这种纯点评式的评价,获得的点赞数量反而比较少。 除了好评,游戏自然也存在着差评。 比如针对游戏的暗杀系统。 “简单容易的暗杀系统是这个游戏最大的败笔。 游戏本身是生存策略类的游戏,要保证玩家能够时刻的体验到战争的紧张感觉,首先得要让玩家感受到生存的压力。 一周目的时候,游戏给我的压力还是非常强大的,地图上是危险的地方我一个也不敢去,搜刮的时候听到脚步的第一瞬间就是跑。 在别饶家里偷东西的时候,时刻盯着头顶的红色圆圈,别人稍微有点动静就像是一只惊弓之鸟。 听收音机看到烟的价格涨价的时候,纠结究竟要弄哪种物资拿来交易纠结的要死。 东西做出来以后,也每都要看收音机,生怕自己刚刚做的东西跌价了。 因为人物正面战斗力非常低下的缘故,游戏的紧张感简直无敌了。 可当我学会了暗杀以后,这个游戏的性质完全变了。 我发现只要我有一把刀,我就能在这个世界上想干嘛就干嘛。 物资短缺了开杀,显得无聊了开杀,看谁不顺眼开杀。 军营、仓库、妓院,在熟悉人员构成的情况之下,我一就能清理掉一片地方。 后期物资充沛到已经足够左右人躺在家里就能够度过战争了。 罐头吃一个丢一个,香烟随便抽,还能特么喝酒。 游戏初期那种步步为营,一点一点经营,合理的调配物资艰难的度过每一的感觉瞬间消失的无影无踪。 希望游戏能够把暗杀系统给砍掉,增加一下这个游戏的难度。” 这条评价之下,相较于点赞数,更多的还是“觉得此评价欢乐”。 “坏了,战场上来了个燕双鹰!” “哥们,你杀饶时候真的就没有一点愧疚的感觉吗?” “我在大润发杀了十年的鱼,我的心跟我的刀一样的寒冷。” 不过,不管大伙对这个游戏的评价如何,但有一点,却是所有人都在心心念念提到的。 那就是“一周目”的游戏体验。 在前期还不熟悉这个游戏机制的前提之下。 在夜晚不知道到底要去哪里探索,到底应该搜集一些什么样的物资回家,遇到危险第一时间避开才是普通玩家的第一体验。 也正是在这样的重压之下,所有人才能够以一种超强的代入感,真正在战争当中,获得属于自己的反思。 去特么的战争! 作为一款反战游戏,《这是我的战争》真的非常合格。 初心的官网一大早就招致了玩家们一致的爆破。 但最终化作一句话“去特么的战争”。 这是我的战争所带来的后劲远远比所有人想象当中的都要强大。 不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大v,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入福 而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。 《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》 “看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。 当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。 以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。 在游玩这款游戏之前,
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