这不是BUG,这是游戏特性_第14章 问卷调查 首页

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   第14章 问卷调查 (第2/2页)

差到哪里去。

    但这美术风格确实该换一换了,寒窗苦读模拟器那游戏人物,那游戏过场动画,那UI画面……未免也太抽象了!

    钱鑫很少去指责独立游戏在美术资源方面的不足,因为他知道,小团队或者小作坊,确实很难搞出好的游戏美术设计。

    但这不是抽象的理由。

    你瞅瞅游戏主角,脸都歪成什么样了?不知道的还以为,这是谁家养的外星人呢!

    还有那头老黄牛……

    作为游戏【寒窗苦读模拟器】里,玩家平时接触最多的生物,老黄牛的贴图只能用一句话来形容:你家牛尾巴是蒲扇形状啊?

    丑不丑的先不谈,画这头老黄牛的家伙,纯粹是恶趣味发作,净整些令人眼前一黑的烂活。

    既然要出续作,那就换换美术风格吧,别整这套抽象意识流贴图了。

    花了大概半小时的时间,钱鑫认真答完了问卷调查,并在最后留下了自己的联系方式。

    听说认真答题的玩家,游戏官方会抽取10人送出【寒窗苦读模拟器】老黄牛钥匙扣?

    好吧!

    虽然嫌弃那头老黄牛,觉得放牛耽误了他上学,但既然有奖品,那该参加就得参加,主打一个拉低中奖率。

    钱鑫不是唯一一个参与问卷调查的玩家,除他以外还有大概150人参与了答题。

    150份问卷,陈霸粗略扫了一遍。

    除去一些意义不大的问题外,在关键问题的选择和回答上,他看到了玩家的分布组成。

    比如说,女玩家在游戏过程中会比较容易受剧情触动,特别是【寒窗苦读模拟器】这种剧情,更是让她们感动得一塌糊涂。

    男玩家则有所不同。

    他们虽然也代入了剧情,但很少会泪目,更多是被主角所感动,觉得他很励志,仅此而已。

    还有一点也很关键。

    关于游戏结局的问题,大部分玩家都表示,希望游戏能多几个不同路线的结局,而不是从头到尾一条线。

    这让陈霸很有底气。

    本来他就想做多结局,只是担心玩家们会反对,所以还在犹豫之中,看完这个问卷调查结果后,他立马就做出了决定。

    【寄人篱下模拟器】的结局,不必向【寒窗苦读模拟器】那样公式套路化,可以变得更多元一些。

    简单来说。

    寒窗苦读模拟器“常规”意义上只有两种结局,考上心仪高中or没考上心仪高中。

    看似小结局有很多,但其实都囊括在这两个大结局之内。

    这次的新游戏,倒是可以多做几个路线完全不同的结局,不一定是除了成功就是失败,也可能是一半成功一半失败?

    这很难理解。

    用人话来说就是,一件事情的解决方案可以有很多,它们都指向“成功”或“失败”两个结局。

    但有没有一种可能,那就是既没有成功又没有失败,努力半天却什么都没改变?

    寄人篱下的主角,拼尽全力想改变这种现状,最后他成功摆脱了姑姑一家,迎来了新的生活。

    但可惜的是,新生活并没有他想的那般美好,他依旧是寄人篱下,仿佛回到原地……

    【新成就「富婆饿饿」已解锁!】



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