字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一章
第457章 火之将熄,然位不见王影 (第2/2页)
隆隆隆――嗡! 随着休止符让整部宣传片的交响戛然而止! LED的大屏幕上,也最终浮现出了这部黄金之风最新作品的名字―― 【《DARKSOULS》】 【《黑暗之魂》】 哗――!!! 刹那间,全场掌声雷动! 不错!这一次,顾晟所特别打造的,正是前世中由宫崎英高制作,FromSoftware出品的《黑暗之魂3》! 而在接下来的计划中,他将采用倒叙的方式,从魂三的灭火落幕开始,逐步将这个光怪陆离而又恢弘无比的魂世界,展现出来。…. 当然了。 之所以选择魂三,除了这部作品相较于一二两部作品更为成熟以外,其实也包含着顾晟的一点小小私心―― 这是他在前世亲身参与过制作的作品之一。 对于魂三,他是有着别样的感情的。 其实早在初到这个世界的时候,顾晟最想要呈现的作品,就是曾经亲身参与过制作的这部黑暗之魂3。 但怎奈,那时候他们黄金之风还尚且太过弱小。 不仅技术力不足,资金更是差得远。 结果不成想。 这一拖,就足足拖了四年之久。 如今,重新看到这款作品以这样的方式重新出现在这个世界中。 一时间,顾晟甚至有点恍惚。 这种感觉真是又奇妙又有趣。 而当LED大屏陷入漆黑,会场之中的光重新亮起,整个会场之中的欢呼和掌声,也到达了最高潮。 …… “卧槽牛逼牛逼牛逼……” 与此同时。 鲨鱼,阿寅直播间中。 全程观看了这场GDC首日发布会的阿寅,也忍不住跟着鼓起了掌。 “的确牛逼,” 阿寅连连点头: “从这个场景设置和世界观侧写上,能看出来和只狼很大的不同,” “不过究竟哪里不一样嘛……” 说着! 就见阿寅进入了游戏平台中黄金之风的开发商页面。 此刻,随着《黑暗之魂》的预告发布,开发商页面也随之做出了调整。 DARKSOULS的LOGO赫然挂在页面最显眼的地方。 而在宣传LOGO的正下方,则是一行硕大的醒目字样―― 【《黑暗之魂》试玩demo现已正式解锁】 【点击载入,免费开启】 不错! 此次,随着黑魂在GDC上正式公布,相关的试玩demo也随之发布。 顾晟所准备的整体demo流程并不算长,从揭棺而起开始,到抵达传火祭祀场,插入螺旋剑结束。 或许对于这款游戏的总流程来说,抵达传火祭祀场才是游戏的开始。 但顾晟相信。 对于玩家们来说,这段路上可以被他们探索和击败的怪物及BOSS设置,足够他们好好喝上一壶的了。 因为体感舱的黑魂是真的很难! 远比手柄难度高得多得多! 众所周知! 原本,黑魂和只狼,从战斗的根源设定上来说,就是两个游戏。 如果你用这两款游戏的打法分别带入对方的游戏过程中,那么一定会受苦。 因为只狼对玩家们的要求,是勇于上前拼刀,争取尽快击溃对方的架势槽,对敌人展开忍杀。 而黑魂则要求玩家稳中求胜,不能贪刀,更不能沉迷输出无法自拔。 因为黑魂是存在一项非常重要,甚至直接决定一场战斗胜负的关键指标的―― 精力条。 游戏中,你的几乎一切行动,都和这个精力条挂钩。 无论是进攻性的挥砍,还是规避伤害性的翻滚。 几乎所有战斗动作,都系于这根精力条上。…. 而一旦精力条耗尽,你就会变成一个可以走动的植物人,一个前后左右平移的活靶子。 虽然在很短的时间之后,消耗掉的精力条还会恢复。 但战斗的胜负,很多时候往往就取决于那短短的真空期。 所以! 在战斗中,玩家们不仅需要像只狼一样,尽可能规避对方的伤害,同时还要时刻自己的精力条不要耗空。 一定要做到攻守有规划,千万不能一股脑莽或一股脑逃。 而打法上的差异,还只是难度提升的一方面。 另一方面,体感舱视角的限制,也无疑从一定程度上提高了游戏的难度。 要知道,黑魂中规避伤害的方式可不是垫步,而是翻滚。 虽然有动作辅助系统的帮助和加持,玩家无论怎么翻滚都不会感觉僵硬或眩晕。 但问题是―― 只要翻滚,视角就一定会受到影响。 原本第三人称的视角优势,顷刻间荡然无存。 很有可能你这边刚滚过去,BOSS的延迟刀就下来了。 而这时候,如果是以前主机端的黑魂,作为玩家,你可以清楚地在第三人称视角下看到BOSS出招了,并马上做出规避判断。 但体感舱可不一样! 玩家们的背后又没长眼! 背后给你来个延迟刀法,十之八九就送你回篝火了! 所以,虽然魂都是那个魂。 但由于科技的进步,两者cao作模式的不同,也就导致了体感舱版难度的大幅度上升。 鬼知道玩家们初见古达老师,会被那恐怖的人之脓二阶段送走多少次。 . ...
上一页
目录
下一章