第二十三章 技术储备 (第2/2页)
再评估是否需要追加投资。 “对了,你们的公司叫什么名字?”临走前张乐行问了一句。 “哦,我们想了一个名字SunDisk,因为我们认为这种闪存芯片是未来存储技术的新希望,就像阳光一样。”哈拉里博士解释道。 “SunDisk……”张乐行不由得想起后世一家很有名的闪存公司SanDisk,不由的心动,说道:“那还不如叫SanDisk,Sun开头的公司很多,可别出现混淆了。” 看起来哈拉里博士他们对“SunDisk”这个名字感情并不深,稍微想了一下就接受了自己的建议。张乐行的心中不由得感叹了一番,后世的SanDisk好像是1995年才有的,希望这家提前出现的SanDisk公司能做得更好。 找到投资了,接下来的很多事情就好办了,很快SanDisk公司就在圣何塞北边的苗比达市成立了,在哈拉里博士三人团的努力下,闪存时代的大幕悄悄的掀开了一小角。 搞定SanDisk公司不久,霍金斯的EA公司又有几款新游戏要上市了。这里面MicroProse公司的成果最多,一次就有两款游戏上市。一个是F-19StealthFighter(F19隐形战机),这是公司首席设计师席德·梅尔根据手头的F19飞机模型创作出来的,玩家可以从中体验出真实的飞行感觉,而令人惊奇的是真正的F19这时候居然还没有问世。另一个是RedStormRising(红色狂飙),这是MicroProse公司和畅销小说家汤姆.克兰西签约后推出的第一款改编游戏,是一种现代海军模拟游戏,在游戏中玩家扮演一个潜艇艇长,通过多种多样的声纳波、跟踪仪表等来控制自己潜艇,完成各种富有挑战性的任务(如在北冰洋的冰盖底下挫败敌方洲际弹道导弹潜艇,阻止敌方将突击队员送上冰岛的海岸,甚至与敌方的攻击型潜艇展开殊死搏斗等等)。另外还有几款角色扮演、动作等类型的游戏同期上市,虽然这些游戏的画面按张乐行的眼光来相当简陋,但是设计师们却能从中表现出丰富的思想,这也许正是因为现在游戏的外在表现形式还比较简单,为了使游戏更有趣,设计师只能从丰富游戏内涵着手。或许正是因为后世游戏外在表现形式过于丰富,满是绚丽的画面特效、越来越真实的3D效果和采样率不断攀升的音效,设计师在这些上花费太多的精力,以至于创造出一款又一款表面光鲜而内在肤浅的游戏。
浮光掠影般看过即将发售的游戏,张乐行把注意力转移到公司旗下的研究机构,这可是自己未来可持续发展的基础。 VisualSystem公司旗下的研究机构成立比较早,是以一家82年成立的应用技术研究所为基础发展来的。最初成立的目标是为了Kylin系统持续健康的发展,打算从自然交互、协同技术、应用共享以及cao作系统微内核等方面展开研究,当然图形界面cao作系统也是当时的研究目标之一。 数字化图形技术研究所,成立于83年1月,初期主要技术支持力量来自Adobe公司,后来参股加拿大多伦多市一家设计、生产显卡的ArrayTechnologyInc公司后,研究所和ArrayTechnologyInc公司展开了技术交流,成果颇多,不过这成果利用最多的却是张乐行自己的PC游戏开发工作室蓝龙。 视听技术研究所是趁84年贝尔公司分拆时,从贝尔实验室挖了不少音视频技术研究员,并花费上千万买断了不少和音视频技术有关的专利,以此为班底成立的,主要研究数字化音频、视频处理技术,由于技术专精,还吸引了不少来自国外的专家学者加盟。 网络技术研究所,成立于85年6月,是当年投资和VisualSystem公司总部同在圣何塞的Cisco(思科)公司后,双方共同出资成立的。主要研究项目包括网络设备的IOS,网络通信技术在cao作系统中的应用,网络环境下分布式cao作系统的实现,网络通信技术应用等等。 除了这四大研究所外,VisualSystem公司旗下的研究所还对一些诸如传感器、发光LED等等杂七杂八的技术进行研究,只是暂时大都还不太成熟,没什么拿得出手的成果。 除了VisualSystem公司旗下的研究所,张乐行自己还搞了一个游戏技术研究所。这家研究所成立比较晚,是在蓝龙工作室升级为蓝龙游戏开发公司后,以原工作室研发组为基础分拆出来的。研究所的资金完全是来自张乐行个人,主要研究的方向包括最新显示技术在游戏中的应用、数字音频技术在游戏中的应用、游戏中的虚拟现实技术、外部数据数字化输入技术等等。这家游戏技术研究所并不仅仅是为了提高蓝龙工作室游戏开发技术的实力而成立的,更重要的是为了张乐行今后的计划而提前作的技术储备。
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