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第340章 宫本的神话(2) (第2/2页)
全系列中的知名度并不高,但游戏中处处闪烁的创新点颇值得称道,这部作品同时也是宫本茂领导下的任天堂游戏由2d向3d全面进化的重要过渡产品。 对于那次推出的张俊义记得是宫本茂的首次online尝试,基本沿用初代的游戏架构通过卫星定时向全岛国播放,期间穿插追加了大量隐藏情节,专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送,比如某时报道传说的大妖精会在某处出现,限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品,这款特殊的bs版曾经创下同时参加人数8万人的记录。 其实从前世的95年开始tv游戏进入了群雄割据的时代,3游戏机成为了未来发展的主流。 任天堂社长山内溥认为只有确立产品的独特魅力才能在市场竞争中立于不败之地,任天堂与美国sgi等会社共同精心打造了高性能64位卡带式游戏机ninteno64,出于对游戏将来性的先见之明这款主机针对3d多边形机能进行了特别强化。山内溥本人对n64寄予了极大期望,公开提出了“64将改变游戏“的口号。 宫本茂似乎又回到了受命开发的11年前,但是任天堂此时的所处局面远比昔日更为险恶,虽然宫本茂领导的开发团队曾经创造过众多优秀作品,为追求全三维效果的n64开发游戏对他们就是意味着要彻底摒弃盛行的时代,几乎所有的游戏开发厂商都对mask卡带捉襟见肘的容量所能展现的效果持否定态度。 甚至连著名的游戏制作人远滕雅伸也公然声言:“在这个时代里,无法播放mpeg格式动画的游戏主机根本没有生存的可能性。“ 除了挑战还是挑战;无论是任天堂的朋友还是敌人都迫切地等待着宫本茂交出答卷的这一天… 终于在前世的1995年末的任天堂初心会上首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3d的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。 虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。 更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。 张俊义在前世关注这宫本茂的时候甚至发现当时已经脱离namco成为独立制作人的远滕雅伸也悄悄参加了初心会,在试玩了后他不得不承认:“这是一款划时代的杰作,其存在价值完全不亚于当年对tv游戏业产生的影响!“ 宫本茂在解释名字的含义时也充满了自豪:“的64;不但是表示仅仅使用了64mb的容量,更说明了这完全是个64bit级别的游戏!“ 1996年6月23日耗资4000万美圆的终于随n64首发,在当时任天堂过去的盟友square等已经完全倒向了索尼阵营,playstation呈现出独走的态势。肩负着沉重使命的牵引着主机艰难地杀开了一条血路,发售三个月仅三款游戏面世的n64居然仅用80天就达到了出荷100万台的成绩,这完全依赖无以伦比的游戏品质对消费者产生的引导作用。9月末n64在北美上市时受到了空前的追捧,短短一年就售出了350万台主机。 的全球销量最终达到了1100万本,充分证明了玩家对之的认可程度。日本对之的评价是39分,浜村通信赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的。“ 开发周期长达两年半的历尽磨难。卡带到64dd专用最后又改回为卡带,仅游戏使用的载体就一再更改。 在开发途中担任插画的石之森章太郎大师的不幸病逝也给宫本茂的心灵以极其沉重的打击。 在前世的那两年半的时间里是任天堂加入电子游戏产业以来最黯淡凄凉的时期,虽然n64的游戏种类和数量乏善可陈,社长山内溥对的一再延期并没有过多苛责,他深信只有开发出超越俗类的作品才能重新获得市场的认可,在1997年末接受日经新闻采访时山内宣称1998年圣诞将是决定胜负的转折点。 宫本茂对倾注了最大的心力,把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感,他为此大胆地将原剧本推倒重来,直到98年初该作品才被正式定名为。 在前世的1998年11月21日,岛国各地的电玩专卖店出现了久违的行列,成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。 再次上演了大作牵引主机销量的神话,n64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上,这是该主机两年来第一次将ps主机踩着了脚下,此后凭借着、等作品的连携n64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮,但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作,任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在ps潮水般的软件阵容防御下宣告失败。 宫本茂曾经惋惜地说:“如果那时我们能得到哪怕一点的协助,可能未来的局势就会完全不同。“ 被誉为任天堂美学的代表产物,其完成度之高令同业者惊叹不已,一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受岛国游戏批评访谈时由衷表示:“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。“rw
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