科技王座_第222章 令人震撼的改版 首页

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   第222章 令人震撼的改版 (第2/3页)

,在拜完天地进入d房,怀着万分期待的心情揭开新娘头帕,才发现自己娶的不是一个貌美如花的******,而是一个平平无奇的普通村姑,那种巨大的失落与惆怅。

    “快看,好像画质更细腻了!”

    在场的都是行家,对于游戏的评判终究跟单纯的游戏迷不同,不是一上手就直接开玩,然后根据自己的体验来得出结论。在游戏画面载入之后,他们虽然心里有些遗憾,可还是尽职尽责对游戏画面细节进行仔细分析。

    这一仔细辨别,立即发现了不同。

    游戏的画质比太空侵略者,要细腻了许多!

    太空侵略者毕竟是四年前的作品,当时内存价格高得离谱,每兆高达一千五百美元,每千字节合一点四五美元。

    一个游戏画面由背景与游戏c作角色组成,共计两层——这个分层的概念,也是由太宇科技所首创,很好地降低画面合成、计算难度。客观上而言,也提高了处理器进行游戏逻辑判断的运算速度,让游戏感觉更加流畅。

    太空侵略者的画面分辨率为三百二乘以两百。

    对于计算机来说,不管你是显示为黑色还是白色,或者其他任何颜色,分辨率中每个点都要占用一个字节。在人眼看来全黑全白的背景,实际上也是要占用内存的。

    因此一个星空背景、一个移动的飞机与太空怪物,总共是两幅图。在十六种颜色显示下,共需占用三万两千字节,也即为三十一点二五千字节,计算机表达方式中计作31。25kb。

    以当时的内存价格来说,差不多等于四十七美元,合九十港币。

    这只是用于画面存储部分,涉及到数据运算,程序暂存等等,总共为这款游戏配了四十八千字节的内存,在这方面成本支出为一百三十港币。

    全靠着关飞死抠每一个硬件,才让太空侵略者能以最低的价格,获得最高的利润。

    不过四年过去,在日本内存大举进入国际市场以后,如今的内存已经一落千丈,每兆的市价降到了一千美元上下,每千字节的价格平均为九十七美分。

    这就给街机采用更大内存,制作出分辨率更高的游戏画面创造了条件。

    只不过这几年大家都是在复制太宇科技的街机,所以对于内存价格变化并没有太过敏感。如今太宇科技率先提高画质,才让众人恍然大悟,马上跟内存大降价联系起来。

    更好的画质!

    一想到新游戏虽然在游戏模式方面没有创新,但毕竟在技术方面取得了新突破,推出了画质更加精美的游戏,众人的脸色立即由y转晴。

    三百二乘以两百画质的游戏,说实话感觉很糟糕。别看游戏海报制作得非常精美,看着就像是电影画面,可是实际玩过之后才知道,粗糙的游戏跟精美的电影画面比起来,那简直是天差地远,毫无可比性!

    每一个角色都是由硕大的颗粒所组成,挤做一堆,根本看不清那是一个怪物、还是团****。

    之所以街机表现效果如此差劲,全球游戏迷数量还是不断出现指数型增长,实在是这个时代娱乐方式太过单调,生活太过乏味。

    不去玩街机,又能干什么呢?

    只要能够让游戏画面变得更漂亮些、更精致些,他们相信对于普通玩家来就能产生致命的吸引力。玩过画质更加精美的街机游戏,他们绝对不会再回过头去玩过去的老游戏。

    就像看惯了高清画质的视频爱好者,如非迫不得已,是绝对不会去碰低画质视频一个道理。

    这也意味着新款街机肯定会供不应求,必将大卖!

    大卖点,大卖点啊!

    一众老板们笑得合不拢嘴,马上催促手下技术人员:“你们仔细看看,具体的分辨率到底是多少?”

    老板一声命令,下属自然只能卖苦力,他们盯着屏幕一格一格数下来,数得眼睛都花了,相互之间又争执了一阵,才得出正确的数字:“新版的画质是三百八十四乘以两百二十四。像素点高了两万两千,总画质比原来提高了足足百分之三十四点四!”

    太好了!

    高出百分之三十五,这可是大进步!

    “其他还有什么发现没有?”几位老板询问了一遍,见技术员们没有更多发现,便当即道,“那就进入游戏实际玩一下,看看像素点增加了百分之三十五以后,画质表现有没有改善!”

    技术进步与用户实际体验,这是两个概念。

    并不是说技术进步,就一定能带给用户更好的体验,如果没有相应的转化能力,采用更先进的技术也不一定能够让用户满意,说不定还会造成反效果。就如同其他游戏制作公司,这些年来就多次尝试过用速度更快的处理器、更大的内存,制作出比太宇科技更好的游戏。

    每次事前吹得山响,可实际推出以后,游戏迷们都大为失望,感觉比太宇科技用一款落后处理器制作的游戏还差。大家玩了几天,满足过新鲜感之后,就很快将其抛弃,造成游戏公司入不敷出,亏损严重。

    四年来,各国游戏公司也不是一款好游戏都没有,但总体而言成功率不到个位数。如果他们还坚持自主开发,还没等成功,恐怕公司就已经倒闭了。

    失败的次数一多,游戏开发公司们渐渐
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