终章:我是,游戏艺术家!(完结) (第2/7页)
的弹幕又密集翻滚了一轮。 而在敲定刻雨担任画师之后,新游戏的四维属性栏,【画面】那一块的属性开始小幅度提升。 整个游戏开发过程有条不紊的自动前进着。 但中途也会遇到一些突发事件。 譬如,隔壁游戏厂商推出了新款游戏机的发布会。 该游戏机一经问世,受到广大玩家好评,市场占有率纷纷上涨。 导致,原本占比50%市场的PC,缩水到了只剩30%的市场占有率。 而刻晋此时开发的就是PC游戏,这意外事件导致游戏还没研发出来,能赚的钱就已经rou眼可见的损失了一截。 这一段内容倒是让观看直播的水友们,对整个游戏行业的情况了解的更多了一些。 “啊,原来发新机型会对市面上其他主机造成销量影响啊……” “我还以为只要做出来游戏就能赚钱呢,没想到这游戏还是个贴近现实规律的游戏?” “按照刻宝的游戏设计风格来看的话,这游戏虽然在游戏制作环节简化了很多,但内容肯定偏真实向。” 弹幕们七嘴八舌畅聊的时候。 游戏研发进度已经达到80%,此时又会再次跳出选择框。 提示玩家已经进入了作曲阶段,让玩家选择相应的作曲人。 还是老规矩,刻雨跟苟彻桦因为是自家员工,所以免费。 请外包团队的话,就需要支付相应的价格。 不过第一款游戏已经掏空了【头号大玩家】的所有开支。 因此没钱请贵的,作曲仍旧由刻雨承担。 直到进度终于拉到100%的时候,弹出了可以发售上架的提示。 不过在游戏制作的过程中,会产生许多BUG问题。 需要耗费时间来进行修复。 当然,也可以无视BUG直接上架,不过会带来一定的负面口碑影响。 刻晋选择修复了BUG,然后将游戏的名称直接命名为【物种起源】 当看到这个名字出现的那一刻。 直播间的弹幕如恍然般,密密麻麻开始滚动。 “雾草!物!” “这不是头号玩家的第一款游戏吗?” “坏了,不对劲……” “时隔两年,带来了一款小游戏,然后游戏本身就是在教玩家如何制作游戏……然后公司的名字还叫头号大玩家,员工的名称也跟现实对得上,现在第一款游戏还叫【物种起源】……我懂了!刻宝这是在暗示以前的游戏都会再出一遍重置版!” “……怎么想都不是重置版的事情吧……我感觉更像是收官之作了,我总有点不太好的预感……” “卧槽?别,刻宝别啊!没你的游戏我还怎么活啊……这辈子我真就指着你的游戏作为我的人生锚点了……/大哭/大哭” 弹幕众说纷纭,但刻晋并没有对这次的讨论直接给出回应。 而是继续沉浸在自己的游戏世界中。 【物种起源】发开完毕后,会进入一段测评人打分环节。 这个环节通常来说不会起到决定性的关键,但对后续上架销售有一定的参考性。 如果一款作品,能让四位测评人都打出高分。 那它在上架后的销量绝对是卖爆的。 不过很遗憾。 作为【头号大玩家】制作的第一款游戏。 【物种起源】在测评人手里并没有拿到太高的分。 清一水的2~3分。 随后,便到了游戏上架的时间。 游戏内的正下方也会弹出一个销售柱状图。 以每一周为一个销售节点。 【物种起源】第一周,销售数据300多份。 第二周则只有280余份。 柱状图随着时间推移,慢慢降低。 在上架三个月,也就是十二周后,会降至最低,然后后续的销售数据便可忽略不计。 整个过程,【物种起源】共计卖出了1500多份。 对于启动资金仅有1000元的头号大玩家来说,这赚的真的只能算辛苦钱。 市场反响也比较平淡。 不过很快,刻晋便开始了第二次的游戏企划尝试。 【iwanna】 开发设备仍旧选择免费使用的PC端,此时的PC市场占有率已经被其他主机挤压的只剩20%左右。 但主题选择冒险,标签选择【搞笑】之后。 却意外的产生了化学作用。 新作研发期间内,就收到消息,表示头号大玩家的粉丝十分期待这款新作,预售店门外已经排起了长龙。 并且,员工们由于配合默契,掌握了了游戏开发的新方针。 这个方针,说白了其实就是技能点。 会按照可爱、真实、亲和、资深、cao作、新颖、精细、世界观八个维度来进行加点。 合理分配点数,能大幅度提升游戏上架后的销量。 比如说,萌宠类的游戏,那自然是尽可能把所有点数都分配到【可爱】、【亲和】上面。 而竞技类游戏,就最好是把点数分配到【cao作】这一块。 3D大作,【真实】、【世界观】之类的很重要。 硬核向游戏,【资深】、【精细】同样关键。 随后便是老生常谈的游戏制作环节。
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