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终章:我是,游戏艺术家!(完结) (第3/7页)
r> 刻雨又连续两次的担任了【iwanna】的画面与作曲。 这次再上架游戏,四位测评人分别给出了5~6分的及格分。 上架前三个月的销售,也因粉丝们十分喜欢,销量首次破万。 甚至还在年终举办的年度游戏大会上,获得了【最佳新人奖】的小小奖项。 这个奖项能为【头号大玩家】增加一部分粉丝曝光数,以及1000元的奖金。 第二款游戏终于算是获得了成功。 但并非后续的路就会畅通无阻。 随之而来的是,游戏市场不断内卷形成的压力。 譬如说,每年几乎都会有新款主机上市,由于性能更好,可以带动更细腻的游戏,玩家们会支持也是情理之中。 PC端的市场占有率也在不断下滑。 从20%跌到10% 到第四款游戏《城市天际线》出来的时候,PC端的占比仅剩下了5%. 这个时候,头号大玩家就需要选择跟游戏主机市场进行合作了。 譬如,缴纳一定的版权费用,获得新主机的上架许可。 这又是一笔不小的收入。 加之,在新主机上研发游戏,研发的成本也会成倍增加。 头号大玩家仍旧存在财政压力。 随着刻晋不断展示出更多的游戏内容。 直播间绝大部分水友们,也第一次真正意义上的了解了一款游戏从开发出来,到最终上架整个流程期间内,到底要经历多少大大小小的事情。 并深叹游戏制作并没有自己想象中那么简单。 不是说请一批人,然后给一个点子,大家闷头做出来就一定会赚钱这么简单。 在《游戏开发物语》中。 开公司想赚钱,最简单的方式,就是做爆款游戏。 但游戏如何爆款,需要玩家自己判断。 机器人的标签跟益智类题材,能不能有受众? 还是说忍者与动作类游戏的契合度会更高? 这些是需要玩家思考的,并且敲定大方向之后,直至游戏开发结束的整个过程中,都无法知晓这款游戏到底销量会如何。 这种隐性的期待感,同样也是这款游戏最大的乐趣之一。 再一个就是,公司肯定不会满足于现状,自然会扩大规模,去设计更大型的游戏。 那现阶段的员工能力不足怎么办? 自然要送去培养,以此增加他们的属性。 培养也需要开支。 然后,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。 升级后,员工们的工资也会水涨船高。 这又是一笔开支。 然后便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。 也是开支。 最后,游戏上架后的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之后一看。 宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。 那这样就一定能赚钱吗? 不一定。 最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买账,今年风向口变了。 可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。 等你一年周期过完之后,大家更爱开放世界了。 就这些压力,还只是游戏内的。 在现实中,存在的问题则会更多。 你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。 另一个则是,跟同行题材撞车。 题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。 而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。 有钱的大厂一旦洞察到跟他的点子撞车。 或者是,他提前知道了你的点子,然后抄袭过来,加大投入然后弯道超车,反而赶在你前面发售。 是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。 种种问题数不胜数,亦让直播间的水友们不禁感叹道。 ‘做游戏这行的水,看起来比表面上深多了’ ‘没想到做一款游戏还要经历这么多挫折’ ‘这样来看,头号玩家一路走到今天也太不容易了……’ 但除了这些因素之外。 做游戏本身的快乐,也能在《游戏开发物语》中或多或少的感受到一部分。 譬如,发售的游戏上架大卖,玩家看着自己公司的金钱暴涨的那一刻,内心也会跟着喜悦。 亦或是收到来自于全球范围内粉丝们的信件,赠品,二创,那种发自内心的感动。 还有站在获奖台上那一刻,无比自豪的成就。 名利与感动的收获,亦是能让游戏设计师无惧道路艰难,仍旧愿意砥砺前行的动力来源。 整场直播已经进入了尾声,整个直播过程内,刻晋的话并不算多。 除非一些必要解释的地方,更多时候,他的身份不像是一个游戏开发者。 而像是一个认真的玩家,在积极的挖掘游戏内的各种可能性。 直到直播最后的阶段。 刻晋终于说出了宣布了一件事。 有关于‘自己即将隐退,而《游戏开发
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