网游:我只是个弓箭手_相关设定 首页

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   相关设定 (第1/2页)

    有些设定感觉不好放在正文里,干脆和一些设定统一单独列出来。

    1,【经验设定】

    越级击杀怪物会获得等级差X5%的额外经验加成。

    反之,击杀低等级怪物,低1级经验降低10%。

    击杀怪物时,如玩家所在队伍对怪物造成伤害低于30%,只能得到30%经验,高于30%低于50%,只能得到50%经验,高于50%低于70%只能得到70%经验,高于70%得到全额。

    非击杀怪物造成伤害低于10%时,只能获得5%经验,其余获取经验比例同上面相同,但最高70%,无法得到全额经验。

    注:获得经验的前提是在怪物死亡的一分钟前对怪物造成过伤害。

    2,【伤害计算】

    物理伤害计算公式为——基础伤害 (攻击-敌方防御)-伤害抵挡。

    普攻基础伤害为面板数值,技能基础伤害为技能数值。

    增伤,减伤等属性根据描述不同分别计算,攻击高于防御一定额度时(暂定100),会使基础伤害部分得到提升,攻击低于防御时,攻击加成部分视为0,同时基础伤害降低30%。

    法术伤害为(基础伤害-伤害抵挡)X(1-魔抗),魔抗为非线性叠加百分比

    我对普攻设定算是贴近技能。(只针对物理攻击,法师职业有初始技能能量飞弹代替普攻)

    攻速不影响攻击频率,只影响攻击冷却,攻击进入冷却时基础伤害视为0,只造成(攻击-敌方防御-伤害抵挡)伤害,同时对攻击目标造成的耐力削减降低30%。

    敏捷会影响基础攻速,10时攻击冷却为3秒,110为2秒,达到110后敏捷不再影响攻速

    增伤,减伤等描述大致分为四类,

    基础伤害提升/减免,代指基础伤害部分,技能伤害提升也是影响这部分。

    攻击伤害提升/降低,代指基础伤害 (攻击加成-敌方防御)部分,这个只有百分比数值。

    伤害提升/减免,没有任何前缀则默认是以经过公式计算后的伤害为基础进行加成,多个属性为线性叠加。

    最终伤害提升/减免,以所有伤害提升/减免属性计算后的数值为基础值进行计算。

    (注:技能描述造成多少普攻效果就是造成多少比例伤害,以及相关判定的普攻,但不附带攻击特效,附带的话我会单独列出来)

    基本就是这样,可能调整的只有攻击高于防御时对基础伤害进行的加成。

    怪物属性中基础伤害和伤害抵挡一般情况下不被列出,而且怪物基础伤害和攻击同样是浮动值,这样描写时我只需要计算一个大概区间,方便点。

    ……

    3,【技能强化及进阶】

    大多数主动技能都分为LV1——LV10,达到LV10后,少数技能可以在满足条件下进阶为MAX。

    LV4,LV7,LV10,以及进阶为MAX时都可以得到一次强化技能的机会,最少拥有2个可选强化选项,选项内容跟玩家在此之间行动有关,例如弓箭手连珠箭在LV1——LV4这个期间全部命中,那么就有可能出现强化命中之类的属性,若是频繁击杀就有可能出现斩杀类效果,具体跟技能性质也有一定关系。

    4,【招架】

    双方攻击时武器对碰即视为招架,招架时双方均视为受到攻击,同时攻击加成部分,即伤害计算公式的(攻击-敌人防御)这一部分视为0,根据招架完成度,己方耐力削减降低降低10%——50%。

    玩家使用盾牌,在不主动攻击时,对方攻击命中盾牌视为单方面招架,即不会对攻击方造成任何影响。

    招架完成度由发力姿势及双方属性决定,分为粗糙,普通,优秀,完美,四个级别耐力削减分别对应10%,20%,30%,50%。

    技能具备优先级,除非属性有优势,否则无法用普攻招架住技能。(如战士重斩这类强化攻击效果的技能价值之一就是破盾牌招架)

    攻击冷却时攻击被招架,造成1点强制伤害,耐力降低为标准值X(1-30%)X(1-招架耐力削减比例)

    5,【闪避及命中】

    闪避分为两种。

    1——动作闪避,自己躲开对方攻击,跟招架一样分为四个等级,判定标准为闪避动作对自身攻击等行动是否存在影响,高等级闪避次数完成越多,相关技能强化时容易出现相关属性。

    (比如提高移动速度之类的的技能,完成高等级闪避次数多的话,强化时有几率出现提高闪避属性选项)

    2——属性闪避

    拥有闪避属性时,即便被命中也有几率完全免疫攻击效果。

    3——命中

    命中可以跟闪避相互抵消。

    对近战来说只要对方没有闪避属性,命中属性基本没用,没砍中也不会因为具备命中属性而视为命中。

    远程在双方命中和闪避抵消后命中仍然不为0,进行单体攻击时有对应几率触发必中,可以无视除目标外沿途的所有阻碍。(可以理解为虚化,只有攻击目标能碰到)

    6,【肢体受损】
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