致命武力_写在《叮当》卷结束的时候 首页

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   写在《叮当》卷结束的时候 (第2/2页)

。而且任何技能都有法则有破,金钟罩强硬到高级血焰一时半会都无奈何,可在医生之手面前就象蛋糕一样无力。强大的法术可以瞬秒全场,可心灵异能者的精神攻击却导致其不能集中注意力,在强的招数也发不出来。这就是所谓的克制,但克制也非是必然,就好比说柔能克刚,真的什么柔都能克一切刚吗?显然不是!所以对任何人来说,兑换了技能只是第一步,懂得用这项能力去面对其他各式各样甚至是克制自己的能力才是终身修习的课程。

    而且,我同时认为,对于未知的东西任何人都存在摸索的过程,有的时候甚至要走回头路。毕竟不可能所有人都凭借直觉和猜测就能选出正确的答案。王杰的傀儡术第二次任务就有,可到了第四次团战才想出给脆弱的傀儡们配置远程武器,结果纵使只是D级傀儡术实用性也是大增。而反观唐雅,支线奖励不少,可有多少是因为僵尸属性的主要功劳?或者换个说法,她把僵尸的能力发挥完全了吗?显然是没有!这个时候唐雅就会反思,重新选择一个真正合适自己的技能而把已经发展了一截的僵尸属性作为辅助能力。这样的情节安排许多读者甚至不会留意到,但作为一个团队来说,所谓的进步就体现在这些细小的地方。书里的角色也才会对新人说:技能,是这样用的!我对武力的理解,也就体现在了这些地方。拥有和使用,本来就是两回事!

    对了,突然想起来,这样的设计其实《无限恐怖》也有,只是Z大用基因锁把一切含概了。某级基因锁能发挥技能百分之几的威力之类。想法还是相似的,只是我一直觉得突破基因锁这种东西实在象买彩票,一点都不可靠。相比起靠上帝我还是更相信自己的手,所以把这部分能力赋给了他们通过思考和实践努力来完成。

    最后就是战斗了!对于无限流来说,无疑是重头戏中的重头戏。金庸的打斗节奏分明,常常包含一些文化元素,让比武显的很有内蕴。古龙的打斗胜负决定于瞬间,天时地理无不影响。高手比武风向是东是西都会左右生死存亡,神秘紧张但又感觉一种宿命的东西在里面。《无限恐怖》的打斗胜负取决于基因锁等级 斗志。经常出现主角狂暴以后拿刀乱砍,对方武力没输气势却输了,结果被砍碎的场面。看的人比较容易跟着热血澎湃,感觉很爽。《致命武力》的战斗场面,恩恩,很冷!真的很冷。

    他们面对一切未知的对手,总是小心翼翼的先做试探,深恐对方有个什么奇招把自己莫明秒杀,试探之后双方得到差不多相同的结论,彼此一定程度了解以后才算进入正题。《致命武力》里的强一不指等级高,二不是技能猛,而是看双方谁能把战斗的节奏拉进自己的领域。能完成以己之长功敌之短才有最终的胜利。力量再大,打不到人也是白搭。速度再快,攻不破对方的防御也是没用。魔法再猛,发不出来也和没有没区别。了解自己,了解对方,用自己的能力怎么猛攻也好,变形也好,联系周围再生变化也好,能克制住对方,就是强的定义。还是比如黄毛自爆那一场,看上去毫无疑问的以弱击强,但,那时候到底是谁弱谁强呢?我对强的解释其实就是那么回事!

    当然,这只是最本质的东西,实际表现的没那么抽象。《致命武力》里也有不少的武疯子不喜欢多动脑筋,直接全力撕杀就是,管他对手什么人,比如黑斯。也有的人不喜欢考虑那么多的优势劣势,只要把自己的强项发挥到更强就能捻碎一切。比如即将登场的紫苍兰。虽然是性格导致了战斗风格各式各样,但其间更深层的道理却是一致的。而我设计战斗流程,也必须建立在这个道理之上,不能凭我一时高兴就想怎么写就怎么写。

    比如,李归找机会让章刑服下十香软筋散,然后再干掉他。只要环境条件足够,这就是允许发生的事情。而如果李归和章刑现在正面硬打,李归进入死亡之愿的状态,在无限接近死亡的情况下力量无限上涨结果一击将章刑轰成渣!这样的战斗在《无限恐怖》里没问题,但在《致命武力》里就是不可能的。就象《射雕》里如果来一段“郭靖和欧阳锋对峙半天,一道风起打破了平静,两人错身而过,欧阳锋缓缓倒下。”那看书的人一定会怀疑这是金老中风的时候写的。哪怕这样的场面在古龙书里很常见。

    个人战是如此,团队战则这样的思维更加明显。不知底细的双方总是保持距离的先侦察,然后试探,接着是分析双方状态强弱胜率,有所安排布置之后才是血拼上场,看谁能打中谁的七寸,其间无不保留变招和预备力量。直到最后劣势一方或灭或逃或是死也拉几个垫背的自杀式战术,这一仗才算告一段落,而如果对方没死干净的话,那这个过程还要不停的重复!

    不过同样的,上边的是深层的思维,具体的表现受性格和环境条件影响很大,例如,有象印洲队队长那样小心谨慎的洗干净了水果再吃的队伍。也有比较豪迈,喜欢把所有步骤一次完成的队长。他们并非是莽撞的冲上去送死,而是把侦察,试探,战术安排等放在了一起,信奉计划没有变化快,随机应变才是最佳计划!两种队长各有优劣,前者可能错失一些良机,在逆境情况下爆发力也不足。但也容易周详的扫平敌人,不留半点余地。预知危险也要早些,不容易陷入非常危险的境地。而后者的话,通常有着较强的实力,出人意料的行动也常常打乱对方的阵脚。身入险地的话比较能爆发出强大的斗志,甚至反噬对方。但缺点就在于处于优势情况下一般难以彻底歼灭对方,而且遇到实力相当的对手时,一击不中后果就会非常严重,不灭也要减员七八。

    恩,上边是两个设计好的队伍模型。其实就算是首三团那样的变态也要遵循战斗的定律,只是相互之间实力差距太大的话,整个过程会在极短时间结束而已。所以我描写战斗场面的时候,会有大量笔墨花在分析局势上,双方的优劣,破绽,变招,后手随着整个战局的变化而在不断变化着。整个战斗的过程纵使是强弱悬殊到热血团那样的猛团灭一个小团,按时间来看只是短短一会。但那小团不甘就死,仍就会把出种种挣扎手段,那后面的考量思维也正是我喜欢并着重描写的东西。说起来,这样的战斗描写也算一种特色,我在写的过程中得到不少乐趣,只是貌似笔力不足,难以让我的读者也代入角色的开动脑筋,分析种种取胜扭转的法门。恩恩,又是一个努力的方向!

    对了,大量的道具使用也是《致命武力》战斗特色之一说,主神空间兑换分四大类,如果只有技能类能发挥作用,那其他三类貌似没有存在的意义了!所以我设计了强化素质也同样可以获得高能力的同时,把道具的用途也扩大和强化了,恩恩,很有趣哦!

    半夜了,这大通随笔也写的差不多了,且先如此吧。我很讨厌说对不起,但很喜欢说谢谢。所以,一如既往的感谢给我支持和建议的兄弟们!让我们在书世界和现实生活中一起为了自己的目标而奋斗吧!

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