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战场系统详解 (第1/2页)
战场系统是英雄无敌5相对于前作变化最大的部分之一。其最主要特点就是引入了一个新的兵种参数:主动性(Initiative)。 英雄无敌系列的惯例是:在不考虑士气影响的情况下,基本上一回合内所有的部队都有一次行动机会,只是出手的先后次序有差别。但在5代中,主动性高的部队可以行动得更加频繁,主动性与行动时间成反比关系。简单说,就是主动性7的部队行动一次的时间,可以让主动性14的部队行动两次。而除了狮鹫之外的兵种,在两次行动之间只能反击一次战斗开始时,这样低主动性的部队不仅一定时间段内行动次数较少,反击次数也相应较少。从这一点上来说,高主动性的部队是非常占便宜的。战场上的所有目标,不论是战争机器、生物、英雄都有一个为0~1的ATB值,当增加到1时,就轮到这个目标行动,高的主动可以让这个增长的越快,越快的达到1;战斗开始时系统会随机(伪随机)的为每个目标分配一个0~0.25的ATB值,所以开始战斗时有些相对低速的兵种反而比相对高速的兵种先行动。 在之前的游戏测试版中,一直存在着一个『时间条』(主动性条,InitiativeBar),这里还有另一个概念ActiveTimeBattle。部队的头像会在时间条上从右向左移动,移动的速度与其主动性成正比。当部队头像移动到顶点(最左边)时,就轮到了此部队行动,在它采取行动(移动、攻击或施法)后,其头像会返回原点(最右边),再次积蓄以迎接下一次行动机会。 但是在目前的正式版游戏中,我们会发现行动条已经无法看到,取而代之的是部队的行动次序条。在战场下方的这个次序条中,可以看到敌我双方所有部队的头像,其排列顺序代表了部队行动的次序,越靠近左边的就会越先行动。行动条的消失是因为:虽然它粗看起来比较直观,但是当部队分组多了以后,许多头像在以不同的速度移动,相互交叉重叠的情况难免会出现,看起来比较混乱;而即使是看到了部队的行动条进度,也不能简单地看出哪一组部队会先出手,因为部队的主动性(行动条移动速度)是不同的,需要观察、估算后才能得出一个大概的结果。因此制作者就用行动次序条代替了行动条,这样部队的行动次序先后不需要玩家自己去计算,可以做到一目了然。 行动条虽然已经看不到,但其实它在游戏中还是存在的,是决定整场战斗中部队行动先后次序的基石,行动次序条不过是对它进行运算后得出的直观结果而已。玩家在进行游戏时,应该在脑海中形成行动条这个概念,才方便于理解某些技能、魔法的设定与作用。 主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,而许多兵种的主动性也是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。 在战斗开始时,玩家会先进入一个『战术模式』(TacticsMode),允许玩家在2列范围内自由排布本方的部队(如果有战术能力,排布范围增加到3列)。在战术模式下,可以像平时那样执行部队分组的cao作(点击部队头像,按住shift键移动,移动时注意左上的三角要对准格子中心附近),当然也可以执行合并的cao作。另外,有时出于某些战术上的考虑,需要让某组或某几组部队不参加战斗,可以用鼠标左键双击部队所站的格子,即可将其从战场上拿掉。 排布好部队之后,结束战术模式(点击右下轮盘中心),正式进入战斗。 进入战斗后,可以很明显看到:5代既没有采用前3代的六角格,也没有采用4代那样划分得非常细致的小四方格,而是采用了大四方格。小体型的生物占据1个格子,而大体型的生物占据4个格子(2*2)。大小体型差距过大,多少有些不合理。这也就可以
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