战场系统详解 (第2/2页)
解释为什么战斗一开始必须要进入战术模式——因为如果部队中大体型的兵种较多,那么根本就不可能在1列中放下;而如果增加纵向的格子数来放置所有部队的话(事实上,早期的封闭测试版就是这样),部队在战场上的移动就会出现一些问题,经常会有敌人已经从一侧攻上来了而另一侧的部队还远远不能支援到友军的情况出现。 部队在战场上的可移动格数就是兵种数据中的速度(Speed)。需要注意的是:不仅仅可以横向和纵向移动,还可以斜向移动,这一点与那些早期的四方格战棋游戏有所不同。斜向移动一格需要消耗1.5的移动力(速度),这样部队的移动范围就不是一个菱形,而会在斜向上有格子多出来,接近一个走样的圆形。 在轮到某支部队行动的时候,它可以选择移动或是攻击,行动完成后行动条进度回到原点。如果这支部队有主动能力(例如弩手的散射、狮鹫的俯冲)或是魔法可以使用,则可以点击右下轮盘内左上的按钮来使用这些能力或魔法,与英雄施法或是使用能力是同一个按钮。施法或使用能力后,行动条进度也会返回原点。此外,部队行动时可以选择防御(轮盘中心按钮),行动条进度返回原点,而防御力临时提高25%。实际上,还有一个未在轮盘上体现的cao作,就是按键盘上的“w”键来选择等待,行动条进度只会回退一半,而不是返回原点,这样下一次行动会比选择防御更快到来。等待cao作本身是不增加防御力的,但如果等待之前选择的cao作是防御,那么防御力的增加效果会被延续下来(旧版本会,新版本不会)。
部队行动后如果出现士气高涨的现象,则行动条进度会返回一半处,相当于多了半次的行动机会。而部队行动时如果士气低落,则是与高涨相对的损失半回合。防御和等待后也会出现士气高涨或者士气低落(1.5开始)。 对于远程部队来说,除了可以选择射击外,也可以按住ctrl键点击攻击对象,来移动攻击。但是这项cao作不像4代那样有专门对应的按钮,也只是在游戏开发后期才有的功能,给人感觉游戏的推出还是有点仓促。 在轮到英雄行动时,除了可以选择施法或是使用特殊能力外,还可以直接攻击敌人某组部队。不同职业英雄虽然直接攻击方式的视觉效果不同,但其原理、威力都是一样的,根据英雄等级和对象生物的等级,来决定到底可以杀死几个生物。其计算公式为: 攻击1级生物,杀死[2 0.333*(lvl-1)]个(lvl为英雄等级,结果按照对象生物的生命值换算为杀伤点数,以下同)。 攻击2级生物,杀死[1 0.267*(lvl-1)]个。 攻击3级生物,杀死[0.8 0.19*(lvl-1)]个。 攻击4级生物,杀死[0.5 0.133*(lvl-1)]个。 攻击5级生物,杀死[0.3 0.09*(lvl-1)]个。 攻击6级生物,杀死[0.2 0.06*(lvl-1)]个。 攻击7级生物,杀死[0.1 0.0467*(lvl-1)]个。 攻击8级生物,杀死[0.01 0.00467*(lvl-1)]个。(召唤的凤凰为8级兵种) 这样,一个21级的英雄一次直接攻击就能杀死1个7级生物。因此,与敌人高等级英雄作战时,想要不死兵是比较困难的,只有祈祷他多用一些垃圾辅助魔法,减少直接攻击生物的机会。 ------ 设定源引自H5战场系统资料,转载于游戏人的家,如对H5体系的不是很了解的玩家,可以研究下,后面会陆续再上传一些兵种特技详解等等上来。还是那句话,立足于H5体系之上,来好好写这本书,平衡性是第一要点,会尽量避免BUG和不平衡的出现,坚决将技术流和数据流贯彻到底!
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