末日战线_车辆(同前,应某读者要求提前放出) 首页

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   车辆(同前,应某读者要求提前放出) (第2/2页)


    车辆在慢速驾驶状况下有10AC。车上非驾驶员乘客可以在有-10命中减值的情况下开火。

    一旦车辆HP为0或者发生事故,便会停下。

    车辆战!

    VehicletoVehicleCombat!

    车辆战是最激动人心的场面了。

    海战按车辆战类推,而辐射的世界里面几乎不会发生空战,最多是空对地作战。直升机空对地/地对空作战的设计,基本上按照慢速驾驶情况类推。

    在废土广大的原野上,两辆车(或者很多辆车)扬起烟尘,互相追逐,急转弯,飞速驾驶,互相撞击、开火……

    相对于前两种,车辆战有点像一个策略游戏。

    每辆车都有这些数据:最大时速(TopSpeed,TS)、加速率(AccelerationRate,AR)、刹车率(BreakingRate,BR),这三个属性就是用来进行车辆战计算的。

    车辆战的追逐以每分钟作为一个回合,要把最大时速换算成米/分钟(m/m)。

    换算表如下(不是太准确,尽可能取了整数):

    km/hm/m

    580

    10150

    20300

    30500

    40650

    50800

    601000

    701150

    801300

    901500

    1001650

    1101800

    1202000

    1302150

    1402300

    1502500

    1602650

    1702800

    1803000

    每分钟,驾驶员可以估测对方的行动,做出以下行为(每分钟只能做一样):

    基础DC是100,当驾驶速度在70kmh以下时,没有必要做驾驶判定。所有驾驶判定失败,都产生事故。

    维持现在时速:当现在时速在车辆在70kmh以上时,每回合要做DC为100的驾驶判定。如果是装甲车,DC-20,坦克除非全速无需判定。

    加速:驾驶员可以加速。每种车辆都有最大加速率,注意尽可能不要进行超过AR1/2的强行提速。例如:如果车辆的限速是100KM,目前时速为40KM,如果车从静止提升到全速需要2个回合,那么从现在的状况提升到全速就需要1个回合。超过加速率1/2,则一定要进行驾驶判定(DC 20)。

    刹车:注意,尽可能不要急刹车,也就是不要进行超过BR1/2以上的强行刹车。进行急刹车,需要进行DC 20的驾驶判定。

    转弯:急转弯,尤其是高速情况下是很危险的,非常容易出事故。在我们的规则中,为了简化,只允许90度转弯。转弯时速超过50公里时,每多10km/h驾驶判定DC 10(60kmh是 10,70kmh 20……)

    攻击:驾驶员也可以攻击,就像动作片里面常出现的,一个肌rou男右手握方向盘,左手持枪……但是,要享受所有攻击-40的修正(不包括近身和rou搏……你要是在驾驶还能rou搏,你就是世界第一了……),而且还要同时作一次额外的驾驶判定,DC 20。攻击要求是,两车距离必须在5倍目测射程以内。如果用车辆武器攻击,一般需要专人开火,不需要做判定。

    碰撞:这是驾驶中比较有趣的地方,把某个倒霉的家伙撞飞,或者从他身上开过。不过,敌驾驶可能也有与你相似的想法。一旦2部车辆对撞,双方驾驶在本战斗回合结束时都要接受驾驶判定)。判定的难度,主要在于车辆的速度方面。首先,你要确认本回合内有撞击机会。例如,对方和你迎面而来,并且两车距离在双方速度之和以内;或者,你在追击对方/被对方追击,并且你们的距离小于两车的速度差。第一种状况,DC用两车速度之和计算, 10/10kmh;第二种情况,用两车速度之差计算, 10/10kmh。你不能在两车成90度的情况下进行撞击,必须先转弯。

    碰撞本身将对车辆造成1d10/10kmh的伤害(算Normal伤害,可以计算DT),同样对撞用和,追撞用差。另外,通不过驾驶判定的车辆会发生事故。

    事故:伤害

    若是驾驶技能判定失败,车辆就要出事故。时速10KM的车子出事,里面的人员受1D10的伤害,向下10KM/H整数舍去(39KM/H就算30KM/H,也就是3D10的伤害)。空难的话……Sorry,今天冒险结束,大家回去一人减一级和天资,然后洗洗睡吧。DM判定自由落体接触地面时的速度,我认为按高度而定比较合适……(嗯……坏了,物理都还给老师了……)而车辆的5个部分中的一个区域也要受损伤。如果情况允许,尽量避免事故。

    当然,轮船就不有事故,是海难。就是说翻船了,每个人都要游泳回去了。DM决定角色是去海神那里报到还是漂浮,参考依据是身上的重型枪械和护甲(“你最好希望你的护甲能够浮起。”)。

    事故:伤残

    在伤害后,车内的人都有残废的机会。若是速度为45KM/H,就有45%的几率断手断脚。残废判定示例:1d100-45,小于0则残废。如果人物那部分系了安全带,伤害减半,向上舍入,如45%变为23%。

    事故:头部创伤

    如果在残废判定时丢出了CM范围的骰子,那么人物头部受伤HP自动变为10,并且昏迷15-EN个回合。还要再判定一次残废(没有安全带的奖励……这个太绝了吧……)。

    事故:伤害后的处理

    事故发生后,里面的人员必须花1个回合时间从车子里面爬出来,位于车辆出事的地点。如果残废,就要花3个回合爬出来,要么有队员或者NPC帮他。

    车辆属性

    车辆主要是由SEC和MEC驱动的,有时你也能找到用汽油驱动的汽车。

    车辆一般都有很多方面的属性,大多数都是车辆战用的。

    缩写表:

    TS=最高速度(TopSpeed),车辆战用,单位km/h

    AR=加速率(AccelerationRate),车辆战用,单位kmh/s

    BR=刹车率(BrakingRate),车辆战用,单位kmh/s

    DR=满能量行程(DrivingRangeonafullcharge),野外旅行最大航程,单位km

    NP=乘员数(NumberofPassengers),关系到一个队伍能否借助这辆车旅行

    CW=载重(CarryWeight)

    HP=耐久度(HitPoints)。

    V=长*宽*高(体积,Volume),关系到这辆车在地图上的占位。

    [DTN:L:F:P:E:]=伤害抵消DT,同样分为Normal,Laser,Fire,Plasma,和Explosion五个部分。

    注意,容电量的单位是以小型为准,大型填充是1单位填充2格。为了便于计算,载重是乘员每人算300磅(含装备),减去后剩下的是实际载重。

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