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第七章 棋魂争霸 (第1/2页)
杨青被陈茜拖着去逛街了,他电脑上的程序依然在坚守岗位一条条的广告被发了出去。 孙浩是一名游戏发烧友,经常会泡在论坛上,这天他熟练的打开17173的游戏论坛,随意的点开了一个板块,浏览了起来。 看了一会帖子,孙浩就发现了一个新的帖子,标题叫做:“国内首款象棋游戏,颠覆传统象棋,让你体验不一样的华国象棋。” 一看这就是一个垃圾页游广告,和开局一条狗没有太大的区别,孙浩心中想着手中却点开了这个帖子:“看看这款游戏能有多垃圾”。 点开帖子,一张精美的图片就呈现在了孙浩的面前,孙浩一下子就被吸引了,这是一张古代战争原图:“荒凉的平原之上一道道的血色线条把整个平原分割成一个个的正方形,在被分割的正方形中,两边是正在对峙的双方军队,密密麻麻的大军看不到尽头,在暗黑的底色中可以感受到一股肃杀之气蔓延” “这图片不错,可以拿来当电脑壁纸,一向喜欢战争的孙浩有了继续看下去的欲望” 图片下面就是游戏的简介. 游戏名称:棋魂争霸 游戏类型:3D画面固定视角,回合,策略类游戏。 对战方式:一对一 游戏简述:以中国象棋为原型,在原有的规则下添加新的元素,让中国象棋脱离简单的对战方式,产生新的对战玩法,兼具娱乐,休闲,策略,竞技的特性。 中国象棋在国内深受欢迎,无论是哪个年龄段都有非常的多的人喜欢下象棋,这是一个非常庞大的潜在目标群体,通过对象棋的重新定义,增加各种现在流行的游戏玩法足以吸引这部分的玩家。 游戏核心设定:拟人化,数值化,技能化,特效化,人格化,对战规则,技能规则,地图设定,天梯设定 一.拟人化:对中国象棋原有的棋子赋予一个具体的人物形象(称之为棋魂) 七种类型:车,马,相,士,将,炮,兵 车:以古代战车为原型-如冲车 马:以古代著名马军为原型-如-虎豹骑 相:以古代著名的军师为原型-如-诸葛亮 士:以古代著名的守卫为原型-如-大内侍卫 炮:以古代著名的火炮为原型-如-虎蹲炮 兵:以古代著名的兵种为原型-如-魏武卒 将:以古代著名的大将为原型-如-白起 二.数值化:对棋魂进行数值化,增加自身的属性。 血量:定义棋魂的血量,当血量清空时,棋魂死亡。 士气:定义棋魂的精神状态,此状态会影响其他的数值。 攻击:定义棋魂的物理攻击力, 防御:定义棋魂的物理防御力 技能:定义棋魂所拥有的技能 魂力:释放技能所需要的值(相当于法力值) 三.技能化:对每一个兵种都赋予新的技能,其中分为主动技能与被动技能。 1.主动技能:全部棋子中只赋予将和相,主动技能。 2.被动技能:所有棋子都赋予最少一个被动技能。 3.技能种类:攻击性技能防御性技能状态类技能,范围类技能。 1.攻击性技能:给伤害附加属性,如破甲(忽略防御) 2.防御性技能:给自身添加防御属性,如重甲(伤害减免) 3.状态类技能:用于赋予指定对象特殊的属性,如对指定的棋魂进行攻击力的加持,血量的增加等。 4.范围性技能:将与相的核心技能,只有这两个兵种可以使用范围类的技能。如对整个战场的所有己方棋魂进行血量,攻击力,防御力,等属性的加持。 四.特效化:对整个游戏中的表现元素进行特效化。 人物特效:移动,攻击,防御,死亡。 技能特效:释放动作,蓄力动作,完成动作。 战场特效:主要为大范围技能特效,如覆盖整个战场的雷击特效,迷雾特效,加成特效。 场景特效:对地图添加特效,如楚河,边界,地面,天空等。 五.人格化:对每一种棋魂进行人格赋予,表现形式为背景,形象,声音,姿态。 背景:每一种棋魂都设定一个背景故事,通过这个故事来赋予棋魂人格。 形象:棋魂的形象根据背景,历史,野史,等资料进行设置。 声音:通过一句口头语来表达人物的个性-如-曹cao:“周公吐哺,天下归心。” 姿态:摆个符合形象的pose。 六.对战规则 华国象棋规则简述:华国象棋有16个棋子,双方共计32枚棋子。 棋子:车2,马2,相2,士2,炮2,兵5,将1 行动规则:马走日,相飞田,车走直线,炮翻山,兵不回头,将不离宫,士相随。 以原有的象棋规则作为参考,棋魂行动规则总体不变,仅对攻击,伤害,等规则进行从新的定义。 华国象棋的博弈规则以策略为主,任何棋子都有吃掉其他棋子的能力,完全依靠策略来获取胜利,这种方式主要考验的就是下棋人的策略能力,布局能力。 而棋魂在这个基础上增加了棋子的血量,攻击,技能,伤害等属性之后,棋子就不再具有一击必杀的能力,这就让下棋双方需要考虑的不仅仅是策略了,还要考虑到血量,攻击,以及技能的释放等因数,这大大的加强了游戏的竞技性,娱乐性,让对战的双方不在只考虑布局的能力,还要考虑兵种的搭配,技能的释放,进攻时机,攻守双方的实力等。 对棋魂进行新的规则定义: 1.死亡判定:当本次攻击没有击杀对方的时候,退回到原来的位置,如果斩杀则占据对方当前的位置。 斩杀:斩杀对方棋子,会让本方棋子恢复到巅峰状态。(杀人回血) 2.反击判定:当攻击具有反伤类技能的棋魂时,攻击的一方也有几率承受被攻击一方的伤害。 3.将的定义:将和相是棋魂的核心玩法,将拥有全员加持的能力,将的不同会导致士兵的初始化数值不同,如对攻击的加成,对血量,防御的加成。同时将本身的攻击力,防御值等将会在“对将”的情况下体现。取消原本象棋中不能对将的规则,改为,对将会直接进入双方主将的单挑场景。 技能限定: 1.具有一个必备的被动加持技能,用于对己方所有成员进行加持,加持的方向主要为,血量,攻击,防御,士气,每一个主将都会有一个主要的加持属性,其他的为次要加持属性。 2.具有最少一个必备的主动技能,根据武将的种类这个技能分为范围性技能,单体加持技能,魂力加持技能等。 单挑:当发生对将的情况时会触发主将之间的单挑,输的一方直接判定为游戏失败。被动对将的一方将会判定为先手。同时单挑人员包括双士。 魂值:魂值上限为2,每一个技能消耗一点魂值,部分技能将会消耗2点魂值,魂值每一个回合开始自动回复
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